Forlag: Samfundslitteratur
Sider: 104
Hvad har Counterstrike, FIFA, Minecraft og Super Mario til fælles? Læs med, og find ud af det 😉
Vi er herhjemme lige blevet færdige med The Last of Us 2 (aka Benjamin spiller og jeg chiller i sofaen ved siden af med opmuntrende og nogle gange lettere irettesættende kommentarer a la “jeg sagde jo at vi skulle have brugt en molotove/riffel/indsæt-andet-våben-her”, uden selvfølgelig at vide hvad jeg taler om. Jeg kan bare godt lide at være med)


Det er under vores spillesessions gået op for mig hvor vildt meget strategi, planlægning og fremtidsforudsigelse der er i The last of Us (og andre spil), og i den forbindelse, synes jeg at vi skal snakke lidt om bogen her: GAMIFICATION.
For kan vi lære gennem spil og konkurrence? Eller er det forbeholdt skal-du-ikke-snart-lave-noget-andet-end-at-sidde-og-spille-på-dit-værelse-hele-dagen ungdommen? Er spil uden nogen egentlig nytte andet end overspringshandlinger og undskyldninger for ikke at gå udenfor i solen og den friske luft med resten af familien? Er spil måske bare et kendetegn ved det senmoderne samfund og vores fragmenterede socialiserings- og kommunikationsform, hvor vi foretrækker ikke at skulle mødes fysisk med andre, for at tale med dem? Lad os se, om det er nogle tanker bogen kan hjælpe os med at besvare.
Forfatterne henter i bogen inspiration fra computerspil og brætspil, og uddrager spilelementer, som kan bruges til at ‘gamificere’ andre læringsaktiviteter. Mange spil handler om strategi, evnen til at sammensætte det rigtige hold, at kunne forudse spillets gang, konkurrence, points, chancen for at vinde og meget mere. Så hvad sker der egentlig i hovedet på din ellers lettere hormonforstyrrede teenager, når de sidder og spiller computer på deres værelse?
For dig der er lærer, pædagog eller på en eller anden måde gerne vil inkludere ‘gamification’ i din hverdag og praksis eller i din omgang med børn og unge mennesker, vil du kunne finde både tests, inspiration og skemaer i bogen, du vil kunne bruge. Bogen er derfor ret hands-on og nem at forstå og bruge.
Bogen kommer ind på et centralt og meget vigtigt spørgsmål jeg kan forestille mig mildt selvhøjtidelige klasselærere og pædagoger ville spørge højt ud i rummet: “I spil er der vindere, og der er tabere. Hvad så med taberne?”. Kan man gamificere læring uden “tabere”? Hvordan påvirkes unge af de mere voldsomme computerspil, der findes derude i den store farlige online verden? Hvad kan vi bruge virtuel reality til? Hvilken betydning har rollespil i forbindelse med gamification? Og hvad er grit og siger det noget om forholdet til dedikation og interesse for et emne? Bogen kommer ind på det hele!
Men helt kort, lad mig opsummere en central pointe- alle spil har en agenda. Bogen snakker i dette tilfælde om trial and error konceptet, vi typisk møder i computerspil- altså det at forsøge, eventuelt fejle og så prøve igen. Når spillet er intuitivt, bliver læringen fra spillet en aktiv process, hvor spilleren lærer, as the game goes along. Altså har vi faktisk i spil en læringsform, hvor den deltagende integrerer åbent og aktivt i læringen – en læring, der er anderledes, eventyrlig, spændende og nogle gange endda lidt uhyggelig? (hvis man er til dét og kan lide gyser spil på computeren)- og en læringsform, hvor vi lærer unge mennesker at prøve, prøve lidt mere og prøve igen, indtil de har success.
Bogen rammer et andet spændende fokus: nudging. Jeg var allerede lidt bekendt med begrebet fra min universitetsuddannelse, så det bliver et kort recap for de af os, der ikke har hørt om det det: nudging, er en stor del af gamification. Forfatterne taler her om Emotionsappen ndomondo, der nudger brugeren til at træne mere ved påmindelser, og ved at tillade brugeren at dele resultater med venner mm. Gamification i form af nudging kan være både smart og praktisk, men kan også have diverse etiske konsekvenser. Kan vi eks tillade os at påvirke brugere indirekte på en bestemt måde, og på samme måde garantere dem deres “frie vilje”? Det er blot endnu et emne, bogen bevæger sig ind på.
Alt i alt, er bogen spændende, relativt kort og let læselig. Mange af tingene kom dog ikke nødvendigvis bag på mig – jeg er jo selv opvokset med computerspil i lange baner som en normal del af mange unge drenge og pigers liv og fritid. Jeg kunne dog godt lide bogens fokus på hvordan man kan bruge spil mere aktivt som led i undervisningen.
Derfor giver Tid til Tanker bogen 3 ud af 6 stjerner.
Jeg anbefaler den til dig, der er underviser eller forældre, og gerne vil lære at forstå hvorfor, eller hvordan, spil i børns hverdag, kan bringe noget positiv læring med sig, og hvordan man eks også kan gamificere læring i undervisningen.